pokaz koszyk
rozwiń menu
tylko:  
Tytuł książki:

Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?

Dane szczegółowe:
Wydawca: Katolicki Uniwersytet Lubelski, KUL
Rok wyd.: 2024
Oprawa: miękka
Ilość stron: 169 s.
Wymiar: 170x240 mm
EAN: 9788382881585
ISBN: 978-83-8288-158-5
Data: 2024-05-23
34.02 
pozycja dostępna Wyślemy w czasie: 24 h

Opis książki:

Publikacja dotyczy problematyki gier komputerowych a dokładnie kilka jego wybranych obszarów związanych z sferą wizualną: wielomodalna strukturę komunikatów, interakcyjność, responsywność, narracyjność, immersyjność i skala zaangażowania odbiorcy w rozgrywki, a także uleganie konstruowanym znaczeniom.

Autorki przyjmują założenie, że gry komputerowe mają pewne kategorie zbliżające je do opowieści narracyjnych z zastrzeżeniem, że funkcjonują w inny sposób niż w tradycyjnej narracji i temu poświęca większą część książki. Kompozycja gier oparta na trójwymiarowej reprezentacji przestrzeni powoduje, że gry komputerowe mają wiele cech wspólnych z architektonicznymi formami a autorki podejmują się niełatwej sztuki opowiedzieć o nich za pomocą analizy werbalnej i ilustracji z konkretnie wybranej gry.  

  

     (z recenzji dr hab. Alicji Waszkiewicz-Raviv)

Książka "Narracje w grach komputerowych. Jak czytać interaktywne obrazy?" - Justyna Szulich-Kałuża, Mariia Burlak - oprawa miękka - Wydawnictwo Katolicki Uniwersytet Lubelski, KUL. Książka posiada 169 stron i została wydana w 2024 r. Cena 34.02 zł. Zapraszamy na zakupy! Zapewniamy szybką realizację zamówienia.

Spis treści:

WPROWADZENIE


Rozdział I
JEDNOSTKA – NARRACJA – ŚWIAT: NOWE KONTEKSTY
1. Narracja jako opowieść o świecie
2. Narracyjne wykorzystanie form gatunkowych i artystycznych
3. Narracje – multimodalna i interaktywna
4. Schematy fabularne w kontekście cybertekstu


Rozdział II
FIKCYJNE ŚWIATY W FANTASTYCZNEJ ODSŁONIE
1. Fikcyjne narracje o świecie realnym
2. Wymiary fantastycznych światów
2.1. Subkreacja
2.2. Funkcje fantasy: cudowność i fantastyczność
2.3. Świat fantastyczny jako przekaz transmedialny
2.4. Kreacje i reprezentacje fantastycznych światów
2.5. Światoodczucie – wskaźnik realności fikcyjnego świata


Rozdział III
SPECYFIKA NARRACJI W GRACH KOMPUTEROWYCH
1. Gra wideo jako tekst medialny
1.1. Konwergencja
1.2. Interaktywność
2. Konflikt narratywizm – gameplay
3. Znaczenie ludyczności
4. Narratywizacja przestrzeni gier


Rozdział IV
PERSPEKTYWY METODOLOGICZNE I KONCEPTUALIZACJA BADAŃ WŁASNYCH
1. Założenia metodologiczne
2. Organizacja badań własnych
3. Charakterystyka materiału badawczego: seria Dragon Age Inquisition


Rozdział V
NARRACJA O FIKCYJNYM ŚWIECIE W DRAGON AGE INQUISITION
1. Wymiary fabularności – historie główne i poboczne
2. Wizualne kreacje atmosfery środowiska
3. Estetyczne i artystyczne wzbogacenie przekazu
4. Interaktywne aspekty narracji


Rozdział VI
ZRÓŻNICOWANIE SYSTEMÓW FIKCYJNEGO ŚWIATA W DRAGON AGE INQUISITION
1. Dynamika chronologii fikcyjnego świata
2. System społeczny
2.1. Rasy i ludy
2.2. Grupy społeczne
3. System kosmologiczny
4. System magiczny
5. System religijny
5.1. Dawni Bogowie
5.2. Smocze kulty i system biologiczny
5.3. Andrastianizm
5.4. Elfijski panteon
5.5. Qun
5.6. Kamień
6. Narracyjne znaczenie konfliktu


ZAKOŃCZENIE
BIBLIOGRAFIA
STRESZCZENIE I ABSTRACT
SPIS ILUSTRACJI
SPIS TABEL