Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1
Augustyn Surdyk
(red.)Dane szczegółowe: | |
Wydawca: | Wydawnictwo Naukowe UAM |
Rok wyd.: | 2007 |
Oprawa: | miękka |
Ilość stron: | 236 s. |
Wymiar: | 170x240 mm |
EAN: | 9788323217497 |
ISBN: | 978-83-232174-9-7 |
Data: | 2009-10-13 |
Opis książki:
This volume is a representative survey of empirical and theoretical research in Poland and reflection on the issues of ludology - game studies in linguistics, foreign language didactics and literature. It is the first volume containing papers presented during lsl international conference "Culture-Generative Function of Games. The game as a medium, text and ritual" organised in November 2005 in Poznari by Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland), Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University and Poznan International Fair.
Książka "Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1" - Augustyn Surdyk (red.) - oprawa miękka - Wydawnictwo Naukowe UAM. Książka posiada 236 stron i została wydana w 2007 r.
Spis treści:
Część I. Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości
Marian GOLKA, Ucieczka od zabawy?
Andrzej BEŁKOT, Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment
Agnieszka DODA, Stawka w grze - etyczny problem teorii gier
Rafał KOSCHANY, Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej
Izabela MALMOR, Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad społeczną i kulturową funkcją gier
Jacek MOŚNY, Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej regionu
Agata SKÓRZYŃSKA, Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa -teatr-sieć
Maria ŚWIĄTKIEWICZ-MOŚNY, Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego palio
Część II. Gry komputerowe
Piotr BÓJKO, Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze komputerowej na podstawie serii Fallout
Roman BUDZOWSKI, Istota przemocy w grach komputerowych
Mirosław FILICIAK, Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa
Klemens FRANZ, Parallels of Yisual-Morphology in Painting, Child Drawing and Digital Games
Klemens FRANZ, Regenerating Narrative Structures in Digital Games The "Hiinsel and Gretel" Scenario
Jarosław JASIŃSKI, Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego
Marta JUZA, Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"
Piotr KONIECZNY, Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier strategicznych
Marta MIKLICZ, Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games
Casey O`DONNELL, The Utility of Science and Technology Studies in the Emerging Discipline of Game Studies
Krzysztof OKOŃSKI, Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i dystrybucja gier komputerowych
Piotr SITARSKI, Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier komputerowych w Europie i na świecie
Jan STASIEŃKO, Kategoria mimesis a gry komputerowe
Magdalena SZPUNAR, Społeczna percepcja gier komputerowych
Dominika URBAŃSKA-GALANCIAK, Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w wieku przedszkolnym
Zbigniew WAŁASZEWSKI, Audiowizualnośćgier komputerowych
Wojciech WIŚNIEWSKI, Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko społeczne
Część III. Narracyjne gry fabularne
Dorota CHMIELEWSKA-ŁUCZAK, Cezar MATKOWSKI, Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych
Ewa GALIŃSKA, Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG
Diana KRYSIŃSKA, Role-Playing Games a rozwój moralny graczy
Krzysztof LESZCZYŃSKI, Problematyka granicy w symulacji i grze
Jadwiga A. PRZYBYŁOWSKA, Psychodrama. Gra jako forma terapii
Agata ZARZYCKA, Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej
Noty o autorach