pokaz koszyk
rozwiń menu
tylko:  
Tytuł książki:

Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1

Autor książki:

Augustyn Surdyk

(red.)
Dane szczegółowe:
Wydawca: Wydawnictwo Naukowe UAM
Rok wyd.: 2007
Oprawa: miękka
Ilość stron: 236 s.
Wymiar: 170x240 mm
EAN: 9788323217497
ISBN: 978-83-232174-9-7
Data: 2009-10-13
Cena wydawcy: 36.22 złpozycja niedostępna

Opis książki:

This volume is a representative survey of empirical and theoretical research in Poland and reflection on the issues of ludology - game studies in linguistics, foreign language didactics and literature. It is the first volume containing papers presented during lsl international conference "Culture-Generative Function of Games. The game as a medium, text and ritual" organised in November 2005 in Poznari by Polskie Towarzystwo Badania Gier (Games Research Association of Poland), Institute of Applied Linguistics at Adam Mickiewicz University and Poznan International Fair.

Książka "Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Tom 1" - Augustyn Surdyk (red.) - oprawa miękka - Wydawnictwo Naukowe UAM. Książka posiada 236 stron i została wydana w 2007 r.

Spis treści:

Augustyn SURDYK, Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy badań nad grami w Polsce

Część I. Gry dawniej, dziś i w najbliższej przyszłości

Marian GOLKA, Ucieczka od zabawy?

Andrzej BEŁKOT, Nowe formy gier i zabaw: edutainment, infotainment, docutainment

Agnieszka DODA, Stawka w grze - etyczny problem teorii gier

Rafał KOSCHANY, Gra i przypadek. Egzystencjalne obrazy alei w kulturze współczesnej

Izabela MALMOR, Pomiędzy magią a rozrywką - średniowieczne akcesoria gier z terenu Śląska. Próba interpretacji znalezisk archeologicznych i ich znaczenia dla badań nad społeczną i kulturową funkcją gier

Jacek MOŚNY, Gry i zabawy ruchowe na Górnym Śląsku w tworzeniu tradycji sportowej regionu

Agata SKÓRZYŃSKA, Mimicry jako laboratorium tożsamości refleksyjnej. Zabawa -teatr-sieć

Maria ŚWIĄTKIEWICZ-MOŚNY, Kulturotwórcza funkcja gier na przykładzie sieneńskiego palio

Część II. Gry komputerowe

Piotr BÓJKO, Świat po katastrofie. Wykorzystanie konwencji fantastyki naukowej w grze komputerowej na podstawie serii Fallout

Roman BUDZOWSKI, Istota przemocy w grach komputerowych

Mirosław FILICIAK, Gry komputerowe jako przejaw kultury uczestnictwa

Klemens FRANZ, Parallels of Yisual-Morphology in Painting, Child Drawing and Digital Games

Klemens FRANZ, Regenerating Narrative Structures in Digital Games The "Hiinsel and Gretel" Scenario

Jarosław JASIŃSKI, Uczestnicy masowych gier internetowych "cyfrową awangardą" współczesnego społeczeństwa informatycznego

Marta JUZA, Różnorodne formy internetowych zabaw typu "agon"

Piotr KONIECZNY, Symbole, interfejs użytkownika i agenci interfejsu w dialogu pomiędzy użytkownikiem a komputerem na przykładzie komputerowych ekonomicznych gier strategicznych

Marta MIKLICZ, Rzeczywistość gry, gra w rzeczywistości. Alternate Reality Games

Casey O`DONNELL, The Utility of Science and Technology Studies in the Emerging Discipline of Game Studies

Krzysztof OKOŃSKI, Neonazizm w Niemczech a treść, przesłanie dydaktyczne i dystrybucja gier komputerowych

Piotr SITARSKI, Historia, założenia i praktyka klasyfikacji (ratingu) gier komputerowych w Europie i na świecie

Jan STASIEŃKO, Kategoria mimesis a gry komputerowe

Magdalena SZPUNAR, Społeczna percepcja gier komputerowych

Dominika URBAŃSKA-GALANCIAK, Czy damy radę? O walorach gier edukacyjnych dla dzieci w wieku przedszkolnym

Zbigniew WAŁASZEWSKI, Audiowizualnośćgier komputerowych

Wojciech WIŚNIEWSKI, Prawdziwe życie w nierzeczywistym świecie. MUD-y jako zjawisko społeczne

Część III. Narracyjne gry fabularne

Dorota CHMIELEWSKA-ŁUCZAK, Cezar MATKOWSKI, Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych

Ewa GALIŃSKA, Odgrywana postać a własne "ja" graczy RPG

Diana KRYSIŃSKA, Role-Playing Games a rozwój moralny graczy

Krzysztof LESZCZYŃSKI, Problematyka granicy w symulacji i grze

Jadwiga A. PRZYBYŁOWSKA, Psychodrama. Gra jako forma terapii

Agata ZARZYCKA, Paladyn u babci, księżniczka na zakupach. Kreacja postaci w narracyjnych grach fabularnych a wzorce osobowe we współczesnej kulturze zachodniej

Noty o autorach