pokaz koszyk
rozwiń menu
tylko:  
Tytuł książki:

Kultura gier komputerowych

Autor książki:

Anna Oksiuta

(tłum.)
Dane szczegółowe:
Wydawca: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Rok wyd.: 2011
Oprawa: miękka
Ilość stron: 212 s.
Wymiar: 175x250 mm
EAN: 9788323330783
ISBN: 978-83-233-3078-3
Data: 2011-06-03
Cena wydawcy: 39.98 złpozycja niedostępna

Opis książki:

Książka stanowi wprowadzenie do najważniejszych zagadnień i dyskusji, które mają wpływ na kształt dopiero powstającej dyscypliny badań nad grami.
Autorzy analizują gry komputerowe w kontekście kulturoznawstwa i studiów nad mediami jako najpopularniejszą współczesną formę produkcji i konsumpcji nowych mediów.
Waga problematyki w obszarze kulturoznawstwa nie wymaga szerszego uzasadnienia: gra i zabawa plasują się w centrum kultury popularnej nastawionej na dostarczanie Erlebnis doznań i przeżyć.
Książka jest ponadto znakomitym wprowadzeniem do technokultury, pokazuje, że uproszczeniem jest twierdzenie, iż technika wchłania kulturę, znamionując tym samym prymat technosfery: sprawności i kompetencji, nad logosferą sferą wartości, sensów, znaczeń.
Z recenzji prof. dr hab. Kazimierza Krzysztofka

Książka "Kultura gier komputerowych" - Anna Oksiuta (tłum.) - oprawa miękka - Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Książka posiada 212 stron i została wydana w 2011 r.

Spis treści:

Spis treści

Podziękowania IX

Słowo wstępne redaktora serii XI

1. Badając gry komputerowe 1

Czym jest kultura gier? 2 Teorie technologii 4 Interaktywność 7 Oglądanie a problem immersji 10 Przedstawienie i symulacja 13 Konsumpcja/produkcja 16 Technizacja 20 Praca i zabawa 24 Wnioski 25 Bibliografia 26
Zwrot ludologiczny 27 Historia teorii zabawy 28 Zasady 31 Czas i przestrzeń zabawy 35 Magiczny krąg i jego konteksty-siedem retoryk 36 Podmiot w zabawie 40 Podmiot społeczny w zabawie 42 Płeć a przestrzeń zabawy 44 Technozabawa 47 Kultury ludyczne i ich krytyczna analiza 49 Wnioski 50 Bibliografia 53

3. Kultury produkcji 55

Koń trojański w cyfrowym salonie 55 System gospodarczy 59 Deweloperzy 59 Wydawcy 63 Technolodzy w systemie ekonomicznym 64 System technologii 65 Kultura apgrejdu 66 Urzeczywistnianie 67 Silniki gry 72 System kulturowy 75 Wnioski 78 Bibliografia 79

4. Sieci technizacji 81

Tożsamość, kultura i technologia 81 Technizacja i hegemonia 82 Definiowanie technizacji - hakerzy i cyborgi 84 Etos i mit hakera 8 6 Cyborg - manifest i manifestacje 87 Od marginesu do centrum - dyskursy dominującej technizacji 89 Magiczne osobliwości 93 Zmyślność jako kapitał kulturowy 99 Płeć a technologia 102 Niewidoczni „inni/" w cyberkulturze 103 Inne historie kultur gier komputerowych 105 Wnioski 106 Bibliografia 106

5. Gra komputerowa jako tekst medialny? 109

Czy grę komputerową można uznać za tekst? 109 Studia przypadku w analizie gry komputerowej 111 Gry komputerowe jako fikcyjne światy 114 Lara jako przedmiot i podmiot 115 Identyfikacja, inwestycja i immersja 117 Awatar jako „nośnik/" 118 Przedstawienie i doświadczenie 119 Narracja i nawigacja 121 Bohater i potencjał 124 Przedstawienie i rytuał 127 Wnioski 130 Bibliografia 132