Dane szczegółowe: | |
Wydawca: | Naukowe PWN |
Format: | mobi, epub |
Ilość stron: | 206 s. |
Zabezpieczenie: | plik z zabezpieczeniem watermark |
EAN: | 9788301215354 |
Data: | 2025-02-03 |
Cena wydawcy: 64.00 złpozycja niedostępna
×
Opis e-booka:
Bitwa współczesnego marketingu toczy się przede wszystkim o uwagę konsumenta. Do opisu nowej rzeczywistości stworzono pojęcie „attention economy”, zakładające, że uwaga jest zasobem rzadkim i to o nią należy przede wszystkim rywalizować. A jest to zadanie coraz trudniejsze (…) W jaki sposób my – badacze marketingowi – nadążamy za zmianami? Czy używane przez nas narzędzia są dobrze dopasowane do wyzwań współczesnego świata i błyskawicznie zmieniającego się respondenta? Czy potrafimy modyfikować swoje podejście i instrumenty badawcze, którymi się na co dzień posługujemy?Ze wstępu autorów
Tytułowa gamifikacja (grywalizacja) to wykorzystywanie schematów i mechanizmów znanych z gier poza kontekstem gier, zwłaszcza w różnych działaniach grupowych, w celu zwiększenia zaangażowania osób wykonujących określone zadania. Należy potraktować tę książkę jako zaproszenie do dyskusji i dalszych prac nad rozwojem gamification w praktyce badawczej. To nowatorska publikacja na naszym rynku wydawniczym.
prof. dr hab. Małgorzata Bombol
Należy bardzo docenić wiedzę autorów w temacie, liczne przykłady z literatury i praktyki zagranicznej oraz opisy własnych eksperymentów. Książkę wzbogacają również komentarze i przykłady starań praktyków z polskiego rynku badań marketingowych. To praktyczny przewodnik po tym, jak dobrze zaprojektować angażujące badanie ilościowe i jakościowe.
dr Michał Jan Lutostański
E-book „Gamification. Jak wygrać zaangażowanie respondenta” - Wydawca: Naukowe PWN.
Spis treści:
DEMO: PRZEDMOWA 9
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13
Jak zmienia się respondent? 14
Dlaczego gry? 18
Gamification - co to jest? 23
Gamfication a badania marketingowe 29
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37
Rachunek sumienia badacza rynkowego 38
Optymalna długość wywiadu 45
Język kwestionariusza 53
Podstawowe typy pytań 58
Mobilny UX 66
Wizualne elementy kwestionariusza 70
Przyszłość surveytainmentu 90
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95
Autorefleksja zamiast wstępu 96
Moc narracji 101
Wyzwanie na pojedynek 119
Siła informacji zwrotnej 125
Motywująca rywalizacja 131
Mały nakład, duże efekty 136
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141
Gry-badania jakościowe 146
Gra „Mopopoly” 149
Gra „Węże i drabiny” 151
Gra „On the go” 154
Gra „City run” 164
Gra „Ticket to win” 168
Gra „Nasze miasto” 174
Gry-badania ilościowe 180
GAME IS (NOT) OVER 193
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195
Mit drugi - gamification jest dla graczy 196
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197
Mit szósty - gamification jest drogie 198
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200
BIBLIOGRAFIA 202
POZIOM 0: WPROWADZENIE DO GAMIFICATION W BADANIACH MARKETINGOWYCH 13
Jak zmienia się respondent? 14
Dlaczego gry? 18
Gamification - co to jest? 23
Gamfication a badania marketingowe 29
Poziomy zastosowania gamification w badaniach marketingowych 35
POZIOM 1: SURVEYTAINMENT 37
Rachunek sumienia badacza rynkowego 38
Optymalna długość wywiadu 45
Język kwestionariusza 53
Podstawowe typy pytań 58
Mobilny UX 66
Wizualne elementy kwestionariusza 70
Przyszłość surveytainmentu 90
POZIOM 2: SOFT GAMIFICATION 95
Autorefleksja zamiast wstępu 96
Moc narracji 101
Wyzwanie na pojedynek 119
Siła informacji zwrotnej 125
Motywująca rywalizacja 131
Mały nakład, duże efekty 136
POZIOM 3: HARD GAMIFICATION 141
Gry-badania jakościowe 146
Gra „Mopopoly” 149
Gra „Węże i drabiny” 151
Gra „On the go” 154
Gra „City run” 164
Gra „Ticket to win” 168
Gra „Nasze miasto” 174
Gry-badania ilościowe 180
GAME IS (NOT) OVER 193
Mit pierwszy - gamification jest dla dzieci 195
Mit drugi - gamification jest dla graczy 196
Mit trzeci - gamification to tylko dodanie obrazków do ankiety 197
Mit czwarty - gamification działa tylko w badaniach internetowych 197
Mit piąty - gamification wydłuża czas przygotowania badania 197
Mit szósty - gamification jest drogie 198
Mit siódmy - nie wiem, komu zlecić takie badanie 198
Mit ósmy - nie wiem, jak ocenić efekt 199
Mit dziewiąty - brakuje mi kreatywności 199
Mit dziesiąty - nie wiem, jak zacząć 200
BIBLIOGRAFIA 202